Heroes of Might and Magic IV


最近始めたヒーローズ・オブ・マイト・アンド・マジック4、これが中々面白い。
発端は他のゲームを探してイーフロンティアのBest Selection of GAMESシリーズを探していた時に見つけたことだ。
私の尊敬するCelestial Seasonsさんの所でも同作の2がレビュー&攻略されており、このサイトは私の好みと合うのと文章表現が巧みでレビューも大変信頼できるのでやりたい気持ちが高くなった。

ゲーム内容

内容はターン制シュミレーションで伝説のオウガバトルシリーズやファイヤーエムブレムに似てる。タクティクスオウガFFTなど懐かしい。
キャンペーンはキャラを育成しながら引き継いでいくので継続していく楽しみがあるのが嬉しい。

プレイ感

正直ここまで難易度が高いのは久しぶりだ。オウガやファーヤーエムブレム当時は攻略本など読みながらやっていたのもあるが、一番の違いは、時間と共にCPUプレイヤーが永遠に増大する作りである。
オウガなどはシナリオがキチンと作られておりその時にちょうど良い敵戦力になるようマップが調整されている。
しかしヒーローズ・オブ・マイト・アンド・マジック4はちんたらやっていると即増強した敵が攻め込んでくる

ゲーム難度
初級
中級
上級
達人
名人

確かこんな感じで5種類あるが今の所中級ですらぼこぼこにされてクリアできない。私が下手なのか、何度もトライしてクリアする作りになっているのかは不明だがとにかく苦労している。
また育成もシビアで勇者(育成キャラ)だけでプレイするマップがあるので、少数戦闘でも戦えるスキルを計画的に取得させていかないとクリアできない

基本情報

ゲームの魅力を損なってしまう所もあるが、再開した時の為に少し分かった事をデータの鬼になってほどほどに残しておこう。

資源の種類

9種類ぐらいあるが、

・金で全て買える
・他資源を売却してもそれほど金にならない(金鉱山ほど収入にならない)

ので金が最重要資源である。

兵力

都市を成長させるとより強力なユニットを生産できるようになる。
だが生産と雇用は別で、戦力とするには別途金を消費して雇用する必要がある。当然高レベルのユニットほど雇用費だか賃金だか育成費だかが高い。ユニットのレベルは1〜4の4段階である。

ユニット価格参考
レベル1 20$〜
レベル2 150$〜
レベル3 650$〜
レベル4 2000$〜

内政

都市の開発と周辺資源施設の占領(特に金)が重要である。

開発種類
1.生産増大
2.兵力増強
3.都市防御

攻略

金の用途

究極には金を如何に有効に使うかで全てが決まる。荒く言えば他のリソースはユニットだけである。そこで金の使い道について書いておく

金の用途
1.兵力雇用
2.兵力と質の増強
3.勇者の質強化
4.金算出量増加
5.都市防御力強化

となる。この中で長期的に最も差が出るのは当然4.金算出量増加である。
次に早期に施設を充実させるほど兵生産量の増加量が増えるので2。1.3.5は基本的にはその下である。

要するにどれだけ前線兵力を切り詰めながら内政を最短開発できるかが問われる点でものすごくシビアなゲーム錬度が要求される。先に書いたとおりNPCはかなりの速度で増大するのでそれに対抗するには兵死死亡=金の喪失は許されないとなると、兵力を増強して多勢で少数を各個撃破していくのが最も効率が良いのに、兵力増加は上記理由で最小限にしなければならない。この

NPCの時間的成長に対抗する為の内政>戦力の構図

のジレンマがこのゲームの難易度をものすごく高めている気がする。勿論現状兵力の増強を最優先で行ってもかまわないのだが、高レベルな敵ユニットの前では効率が悪く、ばったばったと切り倒されてしまう。対抗するには自分も最低1レベル下のユニットを同量程度確保しておかないと(私の戦闘スキルでは)厳しい。

マップを開拓しキャンペーンを進めるには中立ユニットを撃破する必要があるが、この戦闘は基本的に無意味で来るべきNPCとの決戦に備えて少しでも戦力を温存しておきたい。
だが何故か開始当初の位置近くにも強力な中立ユニットが居て、未開拓地に踏み込むといきなり襲い掛かって来る事態も珍しくない。
なので慎重に斥候を行いながら、自軍が確実に圧勝(損失無く勝てる)敵を撃破して開拓し、新たな資源を探すしかない。

攻城戦

攻城戦は

●直接攻撃ユニット 攻撃側は門を壊すまで攻撃力が4〜8分の1?位に修正。反撃を考慮すると実質何も出来ない。

●間接攻撃ユニット 直接攻撃と同程度の攻撃力修正。更に攻城側は間接攻撃ユニットしか攻撃できず*1間接ユニット同士だと当然反撃を食らうので実質かなり使いにくい。但し相手の反撃能力が低いユニットを仕留める位なら有効

●魔法攻撃ユニット 両軍イーブン

という設定で、魔法ユニット以外無力化に近い扱いを受けてしまう。なので攻防同数ならほぼ確実に篭城側が勝つ。

更に都市防御には砦・要塞・城などの種類があり、特に城まで開発された都市に立てこもる敵を落とすのは非常に難しい。
例えば自然文明のレベル4ユニットフェニックスはこちらでは不評だが、こちらではフェアリードラゴンより1ランク高い評価になっている。プレイすれば直ぐ分かるが、これは攻城戦と通常戦の評価が異なるからとも言える。攻城戦ではフェニックスは直接攻撃ユニットなので門を壊す*2までの最低2ターン以上、一方的にボコられるだけの存在でしかない。敵ユニットが同数だったり、強力ならその2ターンで勝敗が決するレベルまで削られてお手上げである。
片や魔法系ユニットは攻城戦でもペナルティを受けず、また相手を1ターン攻撃不可にする魔法などがあるので、戦力差を無視して少数弱体ユニットが超強力間接攻撃ユニットを*3無力化できる

通常戦と攻城戦の難易度の差と、その頻度や重要性を考慮するとどうしても攻城戦主体で兵を強化する方が無難だろう。
というかそうしないとクリア出来なくてやり直した・・・。

盾としてのユニット価値

敵間接攻撃ユニットの反撃は高レベルの相手になるほど、無視できない恐ろしいものになる。こちらが攻撃すると必ず食らうので何とかこれを避ける方法を考えた。
反撃は途中で遮蔽するユニットがいると必ずそこに当たるのでどうでも良い体力自慢のユニットや安価なユニットを盾としてあてがい自軍の間接攻撃ユニットの損失を遮ることができる。この面から優れたユニットは

価格
HPと防御力
ユニットサイズ

となる。ただし通常時の移動力*4が低いタイプは全軍の行軍速度を低下させてしまうので避けたい。ユニットサイズは多分3サイズあるのだがLサイズの方が角度的に遮蔽物としては優秀かも知れない*5
ただフェアリー?などの小型ユニットでもキホンの機能は変わらない。

また、ゲームの仕様でどんな強力な反撃もHP1のユニットで確実に1回止められる。ダメージ2000オーバーとかの反撃を止められた時は痛快だ。
これを賢く利用する手段として、もし自然文明の召還魔法のようにユニット追加で戦場に投入できる能力があるなら毎回壁ユニットを作り出すだけで十分戦況に貢献できる。


内政と軍事力のバランス

金を如何に使うかであるが、実は最終的には兵力増強が全てである。
後はそれが必要な時にピークを持ってくるように金を使うのが賢い。
例えば

数十ターン先で強力な敵を撃破しなければならない

のならその直前まで金の産出量増加と兵士の増強を行い、最後の数ターンでその恩恵全てを投入する。というのが理想的である。
しかし現実にはマップは真っ黒で先がどうなるか分からない*6ので勘やゲーム製作側の設定を読んで増強と生産をシフトしていかなければならない。


ヘッポコ勇者ユニット

雇用仕立てのユニットは下手なクリーチャーよりも弱く使い物にならない上に、死んでしまうと経験値が入らないのですごく面倒な存在である。ただ下記のクリーチャーにはない利点がある。

・死んでも都市に戻せば*7生き返る
・資源施設を占領できる
・戦闘から退却可能*8

この中で最も重要なのは資源施設の占領である。敵NPCは私が占領した資源施設を次々と占領しなおしてくるのでどうしても主力部隊とは他に資源施設の維持部隊*9が必要であり、勇者は雇用に最低1500$必要だが資源施設を占領・維持できれば即ペイできる。マップサイズにもよるが複数体用意して巡回させるのが望ましいだろう。ちなみに遠方から帰宅する際は身近な中立軍に戦闘を仕掛けれて、「戦闘からの退却」を応用すればあら不思議、都市に瞬間移動できる。これを用いる為にクリーチャーを付けない方が効率が良い。

分散のリスク

複数都市を占領すると敵NPCがどちらの都市を攻撃してくるか読めない。
他タイトルだと馬鹿の一つ覚えに最寄の都市を永遠攻撃して来たりするのだが、このゲームではどうも防衛隊の手薄な城を賢く突いてくる気がする*10。なので兵力を分散させて守りたい所だが、

守勢に回るとマップ開拓と生産拡大が頓挫する
分散すると個別撃破される危険が高い

というリスクが生まれてしまう。敵兵力との差にもよるが、分散して守りきれない*11のなら、1部隊に全兵力を集中させ開拓&防衛を行う必要がある。この点では

敵部隊の位置を斥候で出来る限り早期に把握する
勇者に斥候系スキルをつけ移動力を上げたりポーションを使用する
防衛する城に優先順位をつける

といった対策が必要だ。城の順位としては当然施設設備の充実した都市が優先だが、更にキャンペーンだと生産できるクリーチャーが都市毎に異なるので

より強力なクリーチャーを生産可能な都市を優先防衛する

というのも微差ながらアリ。



損失競争

例えば

レベル2のユニット100体送り込む
レベル3のユニット20体送り込む

のが同量の資源&時間を有する場合、どちらが有利かは敵の兵種や戦場(城とその他)によって変わってくる。長期的視野で敵より優位に立つ目的の場合、勝利よりも両軍の損失*12
差をどれだけつけられるかが勝負
である。基本的に高レベルユニットは強力だが雇用も高額のため、やられたときの損失は高い。

上記の相場の通りクリーチャーは製作費が異なる。最も強力といわれるブラックドラゴンに至っては8000$だったと思う。という事は損失で勝つには仮に
レベル1ユニット20$*300体=6000$
ブラックドラゴンと戦い相打ちに持ちこめば、8000-6000=2000で自軍が2000$ほど得をした計算になる。
ユニットには相性があり、高価なユニットも苦手なユニット相手だと金額的に非常に分が悪い。こんな感じで詰めれば単純な金の削りあいゲームであるが、

兵力差
位置取り
兵種の相性
勇者やポーションなどの有効活用

などの項目が複雑に絡み合い、削りあう手段が多岐に渡ることで適度に選択肢が豊富な面白いゲームとなっている。

*1:サイクロプス等範囲攻撃なら間接的に可

*2:か飛行ユニットなので単独潜入

*3:自分の行動とトレードオフ

*4:戦闘時移動力と分かれている

*5:全く変わらない可能性アリ

*6:やり直せば分かるけど

*7:敵文明に殺された場合は敵都市を落とせば

*8:従属クリーチャーは無条件で全て失う

*9:中身は勇者ユニット1のみ(笑)

*10:まだその感じがする段階

*11:もしくは敵に与える損失量が満足できない

*12:失った兵力の雇用&開発費用